👩🚀 Expedición: Una perspectiva al Gaming en Web3, la siguiente frontera de cripto
¿Qué tan factible es que un juego use un blockchain? ¿Es una posibilidad real o solo nos estamos imaginando cosas?
¡Hola Voyagers!
En Espacio Cripto creemos estar en un punto perfecto en el mercado para irnos anticipando para el siguiente bull market y para eso creamos una serie de newsletters para que te prepares. Durante las siguientes semanas publicaremos un artículo describiendo cada una de las siguientes narrativas, prepárate…
Los artículos que publicaremos son:
El ETF de bitcoin, el halving y su impacto en los mercados (leelo aquí)
¿Qué quiere decir la escalabilidad de las capas dos para el siguiente bull market? (leelo aquí)
La perspectiva macroeconómica y el money printer se enciende de nuevo (leelo aquí)
Redes Sociales on chain y su futuro (leelo aquí)
NFTFi y cómo se ve eso en la realidad (leelo aquí)
Una perspectiva real del gaming en web3 (este artículo)
El mundo real on-chain, RWA (leelo aquí)
Esperamos que disfrutes cada uno de estos artículos, te prepares para el siguiente bull market y siempre recuerdes que la mesura es la mejor forma de sobrevivir. Ahora, hablemos de cómo el gaming en web3 podría potenciar el bull market 👇🏾👇🏾👇🏾👇🏾
Tiempo aproximado de lectura: 10 min
Tiempo aproximado de lectura: 16 min
Gaming en Web3
Por: Diego Palacios
¿Sabes cuál es la industria de entretenimiento más grande actualmente? Supongo que como ya abriste este artículo, te habrás spoileado un poco: es el gaming.
Gaming como lo conocemos
Para mí fue una sorpresa enorme enterarme de reportes (como el de SuperData de 2020) que indican que la industria de entretenimiento más grande es la del gaming... Lee eso de nuevo. Más grande que las películas. Más grande que la música.
Según ese reporte, el gaming en 2020 estaba valuado en un total de $139,900 millones de dólares.
Mientras tanto, otras fuentes indican que la industria de la música englobaba unos $19,000 millones de dólares, y la de las películas y series $41,700 millones. Visto de otra forma: el gaming generaba más del doble de lo que las otras dos industrias combinadas alcanzaban.
Claro que en 2020 fue cuando la pandemia de COVID-19 nos encerró a todos en nuestras casas, por lo que quizá era más accesible jugar un videojuego que ir al cine - aunque por el mismo encierro, el mercado de los servicios de streaming tuvo también un gran auge, por lo que es aún más impresionante el tamaño de la industria del gaming.
La capa social del gaming
También hay que considerar que el gaming ha evolucionado mucho por sí solo. Antes eran experiencias para un único jugador sentado ante su computadora o consola. Después llegaron los juegos multijugador local, con la pantalla dividida y, con la ayuda de varios controles, pudiendo jugar varias personas al mismo tiempo. Y ahora estamos en un nivel completamente nuevo, en donde no necesitamos estar en el mismo espacio geográfico que la otra persona para poder jugar con ella.
Es más, ser parte de experiencias de gaming se ha vuelto mucho más accesible porque ya ni siquiera requieres una consola o una computadora con componentes de última generación para poder procesar los videojuegos. Al contrario: en el bolsillo de tu pantalón traes un dispositivo perfectamente capaz de renderear, procesar y ejecutar videojuegos con una calidad impresionante, sin que se sienta lento o torpe, o que se pause esporádicamente el juego. Este nivel de interconectividad y accesibilidad añade una capa social encima de los videojuegos, por lo que aumenta su relevancia.
Y no solo se trata del gaming, sino de las experiencias que se construyen a su alrededor. Un ejemplo son los conciertos que hay en videojuegos, como el de Travis Scott que atrajo a más de 45 millones de personas para verlo, seguido del de Marshmello, o el concierto de AURORA en Sky, que rompió el récord de concierto virtual más concurrido en vivo.
De hecho, esta capa social ha crecido tanto, que ni siquiera tienes que estar jugando para percibirte dentro de estos círculos sociales en el gaming. Puedes ver los livestreams de jugadores profesionales en Twitch y comentar junto a otros aficionados en tiempo real, o ver los millones de videos de formato gameplay que hay en Youtube.
Por ejemplo, en Twitch 140 millones de usuarios utilizan la plataforma mensualmente, y de acuerdo con Twitch Tracker, en promedio se ven 1,750 millones de horas al año.
En pocas palabras, el gaming es cada vez más popular, y cada vez más social. Y es este factor social algo fundamental: si lo pensamos, la naturaleza social de la humanidad fue lo que llevó de una Web1 con sitios de solo lectura a una Web2 en donde somos capaces de conectar con otras personas en el mundo.
Entonces, si buscamos que la gran mayoría de las personas adopten tecnologías blockchain, podemos concluir que una buena industria para entrar de lleno es el gaming.
Pero yo que soy un wannabe gamer, entiendo perfectamente que blockchain no es la herramienta para revolucionar el gaming en la nube, o para obtener más frames per second mientras traiciono a mis amigxs en Among Us, o para hacer que el render de Keanu Reeves en Cyberpunk 2077 se vea más realista.
Si no es por la computación o el procesamiento de transacciones, ¿cuál es la intersección entre el gaming y cripto?
Blockchain + Gaming
Las blockchains son máquinas que se mueven muy lento. Su procesamiento es lento y caro. Entonces crear sistemas de juego descentralizado es -al menos por el momento- inviable. Pero lo que sí puede revolucionar es el cómo percibimos las cosas que poseemos en los juegos.
Hace unas semanas te platicamos de redes sociales descentralizadas, en las que tus publicaciones, tus seguidores, tus likes y toda tu actividad te pertenece. Esto se logra con NFTs, que logran traer escasez al mundo digital. Entonces imagina que puedas ser el auténtico dueño de la skin que compraste para tu pistola en Call of Duty. Una skin que sea tuya, para siempre - o al menos hasta que la vendas o transfieras y a lo largo de múltiples juegos o plataformas, no sólo Call of Duty.
Esto actualmente no es posible, porque estas skins son sólo imágenes en el servidor de una empresa centralizada. Ellos se reservan la capacidad de bloquear el acceso tanto al juego como a los accesorios que hubieras obtenido en él. Ellos controlan todas las microtransacciones hechas dentro del juego. En cambio, si los accesorios fueran un NFT, no solamente puedes ser propietario del artículo; por las características de escasez, los artículos de un juego pueden variar en rareza y por lo tanto pueden valer más o menos dependiendo de qué tan común sea obtenerlo.
Si te cuesta ver el caso de uso, podemos ejemplificarlo con un juego de cartas como Magic the Gathering o Pokémon. En su versión de papel, las personas coleccionan estas cartas y las intercambian, las utilizan para jugar e incluso las atesoran. De hecho, son ejemplos de objetos no fungibles. Entonces sería muy fácil trasladarlo al mundo digital con herramientas que lograran preservar la experiencia de juego y la experiencia social de tener un objeto valioso y muchas veces único.
Ahora, ¿cómo funciona una economía dentro de un juego y qué modelos de monetización hay en el web3 gaming?
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